Mörker-Jeriko

Mörker-Jeriko är en aktivitet i Scouternas aktivitetsbank. En rolig och fartfylld aktivitet som kräver många egenskaper av gruppen. Tempo, samarbete, ledarskap, problemlösning, mod, taktik mm.

För vem passar aktiviteten?

Åldersgrupper: 12-15 år Äventyrarscout, 15-19 år Utmanarscout, 19-25 år Roverscout.

Gruppstorlek: 16 eller fler, 8-15 pers.

Så genomför du aktiviteten


Förberedelser

Spelledarna hittar på ledtrådar och förbereder ledtrådslappar.

Spelledarna avgränsar spelplanen.

Spelledarna hänger ut ledtrådslappar och reflexer.

Spelledarna delar upp gruppen i två jämnstora lag.

Lagen får själva fördela rollerna och lägga upp taktiken innan spelet drar igång.

Genomförande

Detta spel påminner mycket om Jerikospelet men med andra roller och förutsättningar, t.ex. att det genomförs i mörker.

Två lag tävlar mot varandra. Lagen samlas i respektive bas där de får en fråga från spelledningen. För att kunna svara på frågan måste laget hitta alla ledtrådar och det lag som först kan svara på frågan har vunnit.

Spelplan

Spelplanen bör vara ca 75×75 meter ganska tät skog uppdelad i två planhalvor med en tydlig gränslinje i mitten, t.ex. en stig eller väg. Storleken på planen anpassas efter hur tät vegetationen är. I glesare skog kan planen vara större än i tätare skog.

Eftersom det är mörkt är det bra om spelplanen har tydliga naturliga gränser, som skogsbryn, stengärdsgårdar mm.

Varje lag har en markerad bas i utkanten av sin planhalva där lagledaren sitter.

Ledtrådar

För att kunna lösa uppgiften de fått behöver laget hitta ett antal ledtrådar som finns utplacerade på motståndarnas planhalva. Ledtrådarna är svåra att se i mörkret men markerade med en reflex så att letarna kan hitta dem med hjälp av sin ficklampa. Det behöver vara så mörkt att lapparna inte går att läsa utan lampa. Båda lagen ska ha samma ledtrådar men eftersom letarna inte får gå in på egen planhalva kan laget bara läsa ledtrådarna på den farliga motståndarsidan. Anledningen till att båda lagen letar efter samma ledtrådar är dels att det blir rättvisast så och dels att de inte ska kunna ropa ledtrådarna hem till basen utan att avslöja dem för motståndarna.

Vill man öka betydelsen av lagledarens roll kan man numrera ledtrådarna och placera ut både relevanta och falska ledtrådar. Lagledaren vet då vilka nummer som är relevanta och behöver informera laget om vilka man saknar och ska leta efter.

Ett enkelt exempel på ledtrådar är att varje ledtråd är en siffra och frågan är vad summan av ledtrådarna är. Ett annat alternativ är att frågan är hur många som finns i ett rum och varje ledtråd säger något om vilka som gått in och ut. T.ex. 1: Agnes och hunden gick in i rummet, 2: Fredrik och Ale gick in i rummet, 3: Alla som började på A gick ut ur rummet etc.

Roller

Varje lag har en eller två lagledare placerade i den egna basen. Av övriga lagmedlemmar är ca en tredjedel letare och resten löpare.

Lagledare:

Får ej lämna basen, samlar ledtrådar och håller koll på vilka ledtrådar som fattas och behöver letas upp.

Letare:

Har ficklampa och letar ledtrådar (reflexer). Letaren kan inte bli fångad och får inte återvända till egen planhalva.

Löpare:

Har ingen ficklampa. Får röra sig på båda planhalvor och springer bud med ledtrådar från letarna till lagledaren. På egen planhalva får löparna fånga det andra lagets löpare. På motståndarnas planhalva kan löparna bli fångade av andra lagets löpare.

Fängelset

När en löpare blir fångad på motståndarnas planhalva förs den till fängelset som är placerat i ena kanten av gränslinjen mellan planhalvorna och får stanna där i en minut.

Detta material behöver du

Vädertåliga lappar med ledtrådar och möjlighet att hänga upp dem i grenar.

Ficklampor till letare och lagledare.

Säkerhet

Att springa runt i skogen utan ficklampa är så klart lite riskfyllt. Uppmana scouterna att ta det lugnt och inte springa snabbare än vad sikten tillåter.

Aktiviteten är gjord av

Truls, Södermalms scoutkår. Ej testad